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嘗試過:AMD Radeon HD 7870/7850 - 危險的鬥牛犬

GCN 架構的首批代表,即 AMD Radeon HD 7970 和 HD 7950 已經推出。 大溪地已被證明,但現在這裡是皮特凱恩,它以更實惠的價格專門針對高性能的玩家。 它們是 Radeon HD 7870 和 HD 7850。這兩個型號來自技嘉和華碩,因此除了各種測量和調整之外,我們還查看了 CrossFireX。 讓我們開始吧!

皮特凱恩文章標誌

 AMD Radeon HD 7800 - 遊戲玩家的夢想? 

如果我們想以盡可能短的方式描述 Pitcairn 芯片的特性,我們只能說 Graphics Core Next (GCN) 架構已經突破到頂峰。 該磁貼從技術和用戶的角度顯示了出色的參數,因此它絕對值得幾行,但讓我們先回顧一下過去。

 

2009年底,2010年初,AMD Evergreen系列開始征服。 該產品系列在半年內完成,並建立在四個圖形處理器上。 當時,看起來這將是一個難以超越的步伐。 我們現在知道,與南部群島家族相比,這是一次步行疾馳。 該公司在短短 3 個月內推出了三款 GPU,使其能夠同時攻擊中產階級和上層階級。 現在讓我們熟悉最後一塊拼圖。

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以一種突破性的方法,讓我們將兩個佛得角 GPU 組合在一起。 如此獲得的混合物稱為皮特凱恩。 這讓事情變得有點複雜,我們也想償還舊債。
得益於台積電的 28 納米製造技術,皮特凱恩實現了殘酷的晶體管密度,每 212 平方毫米有 2,8 億個晶體管。 Radeon HD 7800系列最強大的成員隱藏了20個GCN陣列,相當於總共1280個流處理器。 與大溪地和佛得角瓷磚相比,這大約是一半,但我們會看到皮特凱恩更像它的大哥——前端和後端都是很好的例子。 該芯片接收兩個光柵和兩個幾何電機。

後者與之前的解決方案沒有太大區別,但是,工程師進行了多項優化,從而提高了性能和效率。 兩個第九代曲面細分器單元當然能夠並行工作。 順便說一下,他們的工作是由一個單獨的緩衝區促進和加速的。 由於這一點,以及一些小的改進,Radeon HD 7800 可以在鑲嵌過程中殘酷地羞辱 HD 6900 系列。 有了這個,我們基本上設法達到了與 NVIDIA GeForce GTX 500 系列相同的水平,這非常重要,因為該領域的競爭對手並沒有節省多少晶體管。 關於前端,我們還應該提到 Command 處理器,它負責負載均衡和調度。

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每個 CU(計算單元)有四個紋理器,因此完整的 Pitcairn GPU 可以分別管理總共 80 個紋理器和 320 個 Load-Store 單元。 儘管與 Tahiti 圖形處理器相比存在重大挫折,但這些似乎是最佳值。 組件層次結構忽略了根本性的創新和變化,但這並不是真正必要的。

AMDPitCairnFlat dbl_M由於 AMD 主要希望通過 Radeon HD 7800 系列滿足遊戲玩家社會的需求,Pitcairn 開始對圖形處理器進行重大清理,因為 GPGPU 應用程序下的性能不再是這裡的重要因素。 二級緩存大小從2MB下降到512Kbyte,峰值算力從947 GFLOP/s下降到160 GFLOP/s雙精度。 倒退對於老大哥來說意義重大,但對於 NVIDIA GK104 處理器來說已經不是了,因為它也具有類似的技術特性。 無論如何,GPU 非常熟悉 DirectCompute 11.1、OpenCL 1.2 C ++ AMP API,因此無需擔心。 slide1在官方營銷材料中看到比平常更奇怪的信息。 據該公司稱,現在是用 AMD Radeon HD 5800 成員取代 ATi Radeon HD 7800 系列控制器的時候了。 誠然,之前的系列已經不能稱得上是顯卡之王了,但無論我們怎麼扭扭扭捏,即使是這樣的變化,也會是一個奇怪的步驟。 從理論上講,閒置消費存在顯著差異,但營銷人員在兩個極端情況下都略有下滑,因此在嚴峻的條件下,我們會看到不同的畫面。 Cypress 芯片的主要弱點是 tessellator 單元,但目前很少有遊戲遇到這種情況。 出於顯而易見的原因,我們不會評論 PCI Express 3.0 接口的好處。 最後留下了 3D Mark 11。顯然,這個選擇是可以做出的,因為這裡的差異可能更顯著。 在這個綜合測量程序中,我們可以談論大約 30% 的差異。 看看剛剛超過 100 萬福林的價格標籤,這幾乎是令人信服的。 在性能方面,我們完全不建議切換,無論 AMD 多麼想要。

5800升級回到建築解剖。 最大的驚喜出現在後端區域。 Pitcairn 包含 8 個 ROP 集群,與 Tahiti 的方式相同。 這些“陣列”中的每一個都包含四個 ROP 單元和 16 個 Z 採樣器,因此在 HD 7870 1 GHz 的工作頻率下,一秒內計算的像素數發展非常順利。 紙張界面已經進入內存界面。 四個 64 位內存控制器的總容量為 256 位。 默認視頻內存大小為 2048 MB。 4GB的套餐理論上也是可行的,但意義不大。 強大的後端能力可以創造非常有趣的情況。

slide2當然,Pitcairn 有 DirectX 11.1、PCI Express 3.0、Eyefinity 2.0 和 Zero-Core 支持。 後一種程序尚未由 NVIDIA 實施,儘管由於採用 ZeroCore 技術,在顯示器關閉的情況下,整個圖形控制器可以斷電,並且這種形式不需要主動冷卻。 好處是令人信服:零噪音,3 瓦的功耗。 HD7970-7由於幾乎完美的平衡,消費指標發展良好。 對於 Radeon HD 7870,PowerTune 限制為 190,而典型功耗為 175 瓦。 該卡在 10W 以下空閒,3W 也可通過 ZeroCore 獲得。 GHz Edition 標誌也可以在這裡找到,它旨在表明產品已達到 1 GHz 工作頻率。 Radeon HD 7850 也不丟人。 控制器的最大功率要求為 150 瓦,但通常最高可達 130 瓦。 由於參數相似,閒置消耗可能大致相同。 

HD7870-16由於在我們的 Radeon HD 7970 和 HD 7950 文章中沒有時間詳細說明一個重要區域,這就是 PRT(部分共振紋理),即硬件虛擬紋理。 今天的圖形處理器在處理大量紋理方面非常頭疼。 當玩家從軌道的一個部分移動到另一部分時,CPU、顯卡和數據存儲會被捕獲以進行連續工作。 因為您必須處理大量信息,所以很容易發生加載不順暢的情況——我不需要詳細介紹 Rage。 AMD 希望通過 hussar 削減來解決這個問題。 解決方案非常簡單,但很棒。 關鍵是要把顯卡的VRAM當作一個紋理緩存系統。

加載即將使用的紋理,然後將它們應用到顯存,這已經解決了問題。 當 GPU 想要使用數據時,它可以(出於顯而易見的原因)以閃電般的速度訪問它。 從某種意義上說,這也可以看作是一種紋理“流式處理”的過程。 因此,PRT 動態加載選定的紋理,從而避免帶寬佔用,即帶寬阻塞,即使對於大文件也是如此。 不幸的是,特定遊戲的圖形引擎需要為此專門準備。 我們可以確定 Doom 4 將支持部分駐留紋理 (PRT) 實現。 約翰卡馬克可能已經期待著這一刻的泡沫破裂,考慮到憤怒中奇怪的圖形異常,我們以類似的熱情收到了這個東西。

HD7970-12HD7970-13UVD 3.0 還為 DivX/Xvid、MPEG-4 Part 2 MVC 內容提供硬件加速,視頻代​​碼引擎 (VCE) 是 AMD 對等的 Intel Quick Sync Video。 VCE 是獨立硬件,僅用於加速 H.264 視頻的轉碼。 引擎比圖形處理器中的著色器處理器慢,但更節能。 有兩種模式可供用戶使用。 起初,只有 VCE 有效,它本身比大多數 CPU 都快。 在這種情況下,我們不會遇到減速,我們可以毫無問題地加載視頻卡或中央單元。 第二種選擇是混合模式。 VCE 和 GPU 的算術邏輯單元一起跳轉到任務。 這種“聯姻”顯然對編碼速度有很好的影響,但在這種情況下,如果您最喜歡的遊戲切換到“幻燈片”模式,請不要感到驚訝。 現在,如果能準確地了解系統在惡劣條件下的能力,那將是非常好的,但如果沒有正確的支持,它就更遠了。

Eyefinity 2.0 的有趣之處之一是它允許您使用多軌音頻進行多顯示器電話會議。 該程序的正式名稱是離散數字多點 (DDM) 音頻。

測試:AMD Radeon HD 7870/7850 - 危險的 pit Bulls 1

在對架構進行了簡要介紹後,我們現在正在涉足其他領域。 自Southern Islands 系列推出以來,AMD 一直在不斷努力提升遊戲中所達到的圖像質量。 第一個重大更新涉及 Radeon HD 7900 系列控制器。 DirectX 10和DirectX 11下SSAA(Super-sampling Anti-Aliasing)抗鋸齒的出現絕對是一個令人欣喜的現象。 在後來的 Catalyst 驅動器中,AutoLOD 算法可以進一步提高圖形質量,但這還不是全部,因為程序員已經在致力於 MLAA 2.0 進程。 Tom's Hardware 和 Anandtech 的測量結果證實了新解決方案的速度明顯快於其前身。 另一個好消息是(在紙面上)它可以用於 Radeon HD 4000 系列。 判斷圖像質量是主觀的,但總的來說,我們似乎也設法繼續前進。 故事的第二集是改進的各向異性濾波器算法。 這在理論上完全消除了我們之前經歷過的閃爍、顫抖和其他異常現象,這聽起來很不錯——我們不會因此而服用毒藥。 否則,新算法不需要額外的緩衝,因此不會增加系統資源的負擔。

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HD7870-12無論是第二眼還是第三眼,我們不得不說皮特凱恩芯片已經變得非常平衡。 得益於優化,芯片尺寸和功耗發展良好,這實際上導致了 Radeon HD 7950 外殼內最激烈的競爭。 AMD 嚴重削弱了較小的基於 Tahiti 的卡,它可能已經完全失去了以前的受歡迎程度。 這似乎是一個有趣的步驟,但回想起來,GK104 已經成為真正成功的遊戲玩家芯片是有道理的。 雙方的工程師都給出了他們最好的知識。 Pitcairn 留有迴旋餘地,因為建立在其上的卡可產生相當好的性能水平,同時製造成本處於有利水平。 GK104 的不同變體產生更高的速度,但生產成本更高。 AMD 只是需要這樣的芯片,因為 Tahiti 已經向 GPGPU 發展了很多,以至於它已經可以在遊戲玩家線上被擊敗。 

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該公司的產品編號現在演變得有點奇怪。 Radeon HD 7800 系列似乎比 HD 6800 有了明顯的改進,使 HD 7870 和 HD 7950 幾乎處於同一級別。 另一方面,與 HD 7700 系列相比,Radeon HD 6700 在性能方面並不是一個大爆炸,儘管後者只是重命名的結果。 在實踐中,近兩年半的瞻博網絡 GPU 的表現僅比佛得角高出 20%,我們承認這根本不是令人信服的進步。