英偉達無意間設想了一個陰天的景象
GeForce RTX 2000 系列為細分鋪平了道路。 奇怪的是,綠黨不一定會這樣做,但濫用支配地位確實如此!
內容 表演
的GamesCom 2018
不出所料,NVIDIA 為 Gamescom 2018 佈置了頁面,因此在這方面並不令人意外,但在其他方面確實如此。 第一:新系列的旗艦不是GeForce GTX 1180,而是RTX 2080 Ti。 RTX 標記是對光線追踪的參考,實際上是新系列的基本元素。 讓我們從頭開始。
當然,這次活動是由黃仁勳領銜的,演出開始時和往常一樣有些下滑。 很多火藥已經在 SIGGRAPH 上被炸毀,因此為新系列奠定基礎的圖靈 GPU 是本著光線追踪的精神誕生的,這對任何人來說都不足為奇。 光束跟踪通常被描述為計算機圖形映射的聖杯,而 NVIDIA 的第一人現在應該(應該)讓觀眾相信這項技術終於觸手可及。 該過程確實很有希望,在建模光路方面具有前所未有的真實感,尤其是在反射和陰影中 - 主要問題是實現的瘋狂性能貪婪,儘管必須承認它至少對於並行化來說非常出色,這是圖形處理器的實力。。
過去 8 10年
第一個“CUDA GPU”,GeForce 8800 GTX(NVIDIA 錯誤地將其展示為 GTX 8800),於 2006 年底問世。 據黃仁勳介紹,在卡發布不到兩年後,他們就開始考慮更大的變化,因為剛剛展示的圖靈芯片的開發是10年工作的結果。 如果確實如此,那麼它可以被視為一個非常大膽的舉動,因為光柵化圖形在 2006 年之後仍然能夠顯示出驚人的進步——想想 2008 年推出的孤島危機。 一個有趣的地方是提到了 G80 GPU(8800 GTX 的核心); 該芯片最大的創新顯然是統一的著色器架構,而圖靈通過積累固定功能單元帶來了未來,所以可以說態度確實發生了變化。
RT
圖靈在專用 RT 內核上運行計算密集型光線追踪,最強大的解決方案可提供 10 gigarays / s 或每秒 10 億條光束 - 而 GeForce 1080 Ti 僅提供 1,21 gigarays / s,當然沒有 RT 內核。 乍一看,進步確實令人驚嘆,DGX-1 中的四個 Volta GPU 現在可以用圖靈芯片代替。 因此,在我們的解釋中,RT 內核是專用的光線追踪處理器,就其功能而言,它們可以加速半徑三角形相交檢查。
這些遊戲肯定會支持輻射跟踪:
- Assasso Corsa Competizione (Kunos Simulazioni / 505 Games)
- 原子心 (Mundfish)
- 戰地 V (EA / DICE)
- 控制療法(娛樂/505遊戲)
- 入伍外人(娛樂/暗流軟件)
- 正義(網易)
- JX3(金山軟件)
- 機甲戰士 5:僱傭兵(食人魚游戲)
- Metro Exodus(4A遊戲)
- ProjectDH Nexon (devCAT Studio)
- 古墓麗影之影(Square Enix / Eidos-Montreal / Crystal Dynamics / Nixxes)
張量
與 RT 內核相比,Tensor 處理器的存在對於粉絲來說可能不是什麼新鮮事,因為針對機器學習算法優化的組件已經包含在之前的架構中。 GeForce 系列的粉絲可能只對稱為 DLSS(深度學習超級採樣)的程序感興趣; Tensor 核心根據現有圖像信息計算出更高分辨率的圖像,並將結果用於提高圖像質量——甚至可能作為一種智能邊緣清洗的形式。 順便說一下,機器學習提供了非常令人興奮的機會(讓我們來看看演講的前沿部分!),只有我們自己懷疑這對於強硬派玩家來說是否是一個權威的考慮。 順便說一下,Tensor 核心的廣泛應用也體現在它們能夠過濾掉那些只會不必要地加載 GPU 的光線上。
由於 DLSS,這些地址會很有趣:
- 方舟:生存(進化工作室通配符)
- 原子心 (Mundfish)
- 無畏(鳳凰實驗室)
- 最終幻想 XV(史克威爾艾尼克斯)
- 破碎之地(Unbroken Studios)
- 殺手 2(IO 互動 / 華納兄弟)
- 奈恩島(Define Human Studios)
- 正義(網易)
- JX3(金山軟件)
- 機甲戰士 5:僱傭兵(食人魚游戲)
- 絕地求生 (PUBG Corp.)
- 殘餘:灰燼(Arc Games)
- Serious Sam 4: Planet Badass (Croteam / Devolver Digital)
- 古墓麗影之影(Square Enix / Eidos-Montreal / Crystal Dynamics / Nixxes)
- 鍛造競技場(冷凍浣熊工作室)
- 我們快樂少數(強迫遊戲/變速箱)
CUDA
流式多處理器 (SM) 繼承了 Volta 的一項重大創新:它們斷開了整數內核,這一步驟原則上加快了融合乘加 (FMA) 操作和地址生成。 另一個實質性的發展是統一緩存架構,但在沒有框圖的情況下,這裡仍然存在問號。 如果 Volta 的遺產繼續存在,L1 緩存將與共享內存合併。 我們發現一級存儲的帶寬翻倍,容量顯著增加,訪問時間顯著減少。 L2 也沒有保持不變:它從 3 MB 增加到 6 MB。 所有這些變化都旨在為圖靈計算單元提供適量的工作。
一點點一切
不同尋常的是,英偉達是第一個聽取整體表現的,所以預購只能盲目。 該公司承諾與 Pascal 相比,性能提高六倍,當然是在混合渲染方面。 說起來:混合渲染的好處乍一看很重要,但它也很大程度上取決於開發人員如何利用這項技術。 在速度方面,目前預計不會有任何進展,因為該程序主要用於提高圖像質量。 在今天的 GPU 上,光束跟踪能夠以無價的速度進行,與圖靈承諾的巨大加速相比,但這仍然足以補充光柵圖形。 這個加號預計會以陰影、反射、燈光的形式出現。 當然,這三個領域都已經有了相當不錯的算法,但遠沒有計算機世界那麼逼真。
總的來說,混合渲染使 NVIDIA 處於危險之中,因為 RT 和 Tensor 核心是固定功能的硬件; 它們不能用於光柵化,但它們消化的晶體管框架可以用於加速傳統成像的領域。 到目前為止,我們可以目睹範式轉變,綠黨通過 DirectX 光線追踪 (DXR) 計劃為未來奠定基礎,該計劃是與微軟密切合作設計的,至少根據他們的說法。 我們希望他們沒有弄錯,否則他們會將市場推入危險的水域。
餵養圖靈 GPU
紙質表格是由 GDDR6 支持。 GDDR5X 之後的進步並不像地球一樣,高達 16,0 GHz 的頻率仍然提供足夠的帶寬和足夠寬的數據總線。 最初的 GeForce RTX 卡甚至不需要這個速度(或者至少他們沒有得到它),NVIDIA 將限制推到了 14 Gbps。
演示
技術演示不乏,這裡那裡的光線追踪已經達到了頂峰。 第一個展示古墓麗影暗影演示的地方是程序員想用栩栩如生的陰影來吸引人們對自己的關注。 這對於第一個場景來說很順利(儘管具有高度的人工效果),對於第二個場景則不太好。 事實證明,光線追踪到真實顏色的第一步並不總是保證壓倒性的生產,但讓我們順勢而為。
Metro Exodus 專注於全局照明。 眾所周知,在間接照明的情況下,像素的顏色不再只取決於直接光源,還受到不同表面光反射的影響。 結果可能比古墓麗影之影更壯觀,但同樣,我們覺得開發人員有點“依戀”它。 另一個微妙的問題在我們心中產生了:在我們看來,無形中,大多數玩家會認為基於局部照明的圖像更漂亮,或者至少更具可玩性。
真正嚴肅的節目是由戰地 V 提供的。 光線追踪的 alpha 級實現無疑大受歡迎,但我們不相信該程序會在多人遊戲模式中佔有一席之地。 值得一提的是,開發人員在短短兩週內就實現了支持。
三劍客
最終,盛大揭幕,推出了新的 GeForce RTX 系列。 該家族目前擁有三個成員:RTX 2070、2080 和 2080 Ti。 奇怪的是,我們只從原始速度中得到模糊的數字,但即使 Tensor 和 RT 內核只是在磨合,也肯定會取得一些進展,因為流式多處理器 (SM) 也很智能。 可以肯定的是,新卡帶來了大幅度的漲價,即使是最小的型號也要499美元,RTX 2080已經傷到699,頂級掠奪者999會傷到綠肚。 為此,Founders Editions 需要額外支付 100 美元,因此我們額外付費,這三種類型的時鐘速度都提高了 90 MHz。 該系列現在可以預訂,但最早將於 20 月 XNUMX 日上市。
與以前不同的是,Founder Edition 還提供了真正的、切實的好處:6 瓦時速度提高了 10%。 然而,一個共同點是新的冷卻系統:據說雙風扇怪物能夠比其前身運行時安靜得多。 另一方面,新的冷卻可能會影響 PC 的其餘部分,因為這種類型的設計傾向於散熱,這意味著它不會像封閉系統一樣將其從機箱中取出。 當然,它需要兩個插槽,卡的長度為 10,5 英寸。 RTX 2080 Ti 由 13 相電源供電,可降低適度的功耗和更好的過載,電源要求由兩個八針 PCIe 連接器滿足。 VGA 可以驅動四台顯示器,我們有以下輸出:3 個 DisplayPort 和 XNUMX 個 HDMI。
虛擬鏈路
目前尚不清楚在 Gamescom 活動中多卡模式的情況。 這並非偶然,因為只有 RTX 2080 Ti 和 RTX 2080 支持 SLI,RTX 2070 不再支持。 不過,好消息是 HB-SLI 將被 NVLInk 取代。 可以使用 50 GB / s 的全雙工帶寬取得進展。 也許比這更重要的是 VirtualLink 支持。 最近的標準本質上是用於電源和數據傳輸的 DisplayPort 1.4 連接; 15 瓦和 10 Gbps USB 3.1 Gen 2。該標準得到 NVIDIA、AMD、Oculus、Valve 和 Microsoft 的支持,其主要優點是它允許虛擬現實眼鏡通過單線連接到計算機。
NVENC 也得到了發展,支持 8K HEVC 材料,工程師表示類似的圖像質量在比特率降低 25% 的情況下。
概括
因此,圖形革命可能會一步一步地發生,英偉達現在看到了混合渲染的未來。 這意味著傳統的光柵圖形只能通過光線追踪(例如陰影、反射、燈光效果)來補充。 也可以看出,為此付出了非常嚴重的代價,一方面具有 Tensor 和 RT 內核的芯片非常大(頂級模型為 754 mm²),並且極其複雜(它由 18,6 億個晶體管組成) )。 這意味著以目前的製造技術(來自台積電的 12 納米),NVIDIA 只能通過嚴重犧牲利潤來將技術帶到可接受的價格水平,這顯然不符合其利益。 出於這個原因,我們相信光線追踪將只是當前這一代的一項高級功能,一種 PhysX 2.0,區別在於現在只有一個狹窄的層可以訪問它。 即使隨著時間的推移有更便宜的變體(RTX 2060、2050),由於進一步降低成本,它們將不得不從根本上削減資源,這幾乎肯定不會跳到所需的最低限度。 我們已經可以舉出後者的例子:在《古墓麗影:暗影》1080p 分辨率下,GeForce RTX 2080 Ti 控制器無法以穩定的 60 fps 運行,有時一半不到一半。 由此可以看出,開發者必須非常小心地處理該技術,否則很容易出現RTX 2070的性能不足的情況。
在介紹中濫用支配地位(部分)反映在價格上。 儘管由於上述原因,沒有人預計會出現大規模發布,但 GeForce RTX 2080 Ti 的 1 美元開盤價(創始版)使得 Titan 模型變得不必要,因為它之前恰好處於那個水平。 RTX 199 可能對遊戲玩家來說最令人興奮的是,它是有毒的,看起來比它的前身貴了 2070%——這個價格不再落後於 GeForce GTX 31,這是非常令人震驚的。 看起來 NVIDIA 暫時只針對錢包較厚的玩家進行光線跟踪,這可能已經發布了他們的潘多拉盒子。
硬件! 根據他的最新消息,AMD可能會在短期內以強烈的評論拉力回應圖靈卡。 根據門戶網站的說法,可以想像奇異旅、星際控制:起源、刺客信條奧德賽、生化危機 2(重製版)、湯姆克蘭西的全境封鎖 2 和毀滅戰士:永恆將包含特定代碼,這些代碼具有一些獨特的 Radeon 卡好處; 這些不一定會表現在性能上,但可能會產生不同的效果。 如果事實確實如此,那麼不同製造商不能提供統一圖形質量的時代可能會再次出現,即我們必須在個別考慮後決定我們想要最好的視覺質量的遊戲,然後再購買基於產品的產品。
資料來源:HOC、AnandTech